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News #003: Buon Compleanno!
DevLog #40: Teaser sulla ambientazione

Finalmente ci siamo, il teaser sulla ambientazione del progetto è qui!
Questa è sicuramente una tappa molto importante nella roadmap, con questo breve filmato si chiude ufficialmente la fase 1 del progetto e si avvia la fase 2 relativa alla creazione, rig e animazione dei soggetti.
Prima di iniziare a parlare della fase 2, cogliamo l’occasione per riepilogare il senso di questo teaser e riassumere il risultato del lavoro a cui siamo arrivati dopo più di un anno dalla partenza.

Perchè questo teaser?

Non è sicuramente una esigenza progettuale. L’idea dietro la realizzazione di questo breve video nasce dalla volontà di chiudere simbolicamente i lavori della fase 1 con qualcosa di apprezzabile e condivisibile al pubblico. Finora abbiamo parlato tanto dei problemi che abbiamo incontrato e abbiamo discusso a lungo delle scelte progettuali, ma abbiamo condiviso poche informazioni essenziali. Mai più del necessario, solo il minimo indispensabile a supportare i contenuti dei DevLog.
Eppure dopo tanto lavoro abbiamo qualcosa in mano di cui siamo fieri, di cui siamo contenti e che vorremmo condividere con altre persone sperando nel loro apprezzamento.
Quindi: abbiamo deciso di fare una breve clip video, un teaser per l’appunto, con lo scopo di mostrare a tutti il lavoro svolto finora, la qualità che siamo riusciti a raggiungere e come siamo riusciti a raggiungerla.
Abbiamo deciso di confezionare il video come una vero teaser cinematografico, con musica ed effetti sonori, con titolo e crediti alla fine, cercando di dare più ufficialità e formalità possibile per valorizzare al massimo il risultato.
Speriamo ardentemente che il risultato finale vi stimoli e vi incuriosisca quanto ha coinvolto noi nella realizzazione.
Eppure una piccola vocina in un angolo della nostra coscienza non smette di ripetere di non farci illusioni, che il risultato mediocre a cui siamo arrivati non è nulla di speciale e che là fuori è pieno di talenti che possono fare meglio in meno tempo… e che alla fine abbiamo realizzato solo una normale sequenza di visualizzazione architettonica.
Ma è davvero così?
Vediamo insieme alcune statistiche legate a questa clip ed al progetto.

Un po’ di numeri

Un anno di “lavoro” di due persone (alla partenza eravamo in tre, ma una l’abbiamo persa per strada fin dall’inizio).
Abbiamo parlato più e più volte di “lavoro” ma in realtà è il termine che abbiamo scelto di utilizzare per valorizzare il nostro operato ma la realtà dei fatti è che questo progetto è stato portato avanti interamente nel nostro tempo libero e dato che abbiamo tutti un lavoro (per fortuna!) questo si traduce in poche ore o minuti nel tardo dopocena e qualche ora rubata a familiari, amici e hobby nei weekend. Difficile quantificare le ore che abbiamo dedicato, ma siamo convinti che il bilancio di un anno ci lascerebbe sorpresi.
Parliamo un attimo dei nostri possenti mezzi di lavoro: un PC che ha passato la soglia dei 6-7 anni di età (anche se con un signor processore e scheda video di fascia medio bassa acquistata/sostituita un paio di anni fa). L’altro PC è più recente di qualche anno ma di risorse/potenza più o meno equivalenti. Nello specifico queste sono le nostre configurazioni hardware:

@joaulo’s PC
CPU: AMD FX(tm)-8120 (MY2011)
RAM: 24Gb DDR3 1333MHz
GPU: GeForce GTX 1060 6GB

@Wulfgar’s PC
CPU: Athlon X4 880k (MY2016)
RAM: 16 GB DDR3 1600Mhz
GPU: Radeon RX480 8GB

Cosa ne pensate? Noi pensiamo che siano PC più che onorevoli, che sono adatti allo scopo ed alle esigenze di hobbisti occasionali quali noi siamo (eravamo?) ma la domanda è: sono adatti ad una produzione in computer grafica di qualità/livello professionale?
Perché si tratta proprio di questo. Uno dei capisaldi del nostro progetto si basa sul fatto di dimostrare che con caparbietà si possono ottenere risultati di alta qualità anche a partire da risorse limitate. Per questo motivo ci siamo ostinati a portare avanti tutto fino a qui spingendoci al limite del nostro hardware per spremerlo fino all’ultima goccia ed ottenere il risultato migliore possibile.
E questa filosofia si è estesa anche alla politica di utilizzo di risorse esistenti: abbiamo convenuto che non avevamo i mezzi e le capacità per realizzare delle texture pbr o delle mappe hdr di qualità accettabile, quindi abbiamo deciso di ricorrere a tutte e solo textures gratuite con licenza di libero utilizzo.
Inoltre abbiamo applicato all’estremo la scelta di fare il massimo con il minimo, quindi abbiamo convenuto che il progetto dovesse essere a zero spese. Quindi così come non abbiamo acquistato hardware apposito, non abbiamo nemmeno acquistato software apposito e ci siamo appoggiati solo ed esclusivamente a software opensource per tutte le nostre attività:

  • Blender per la modellazione, l’animazione ed il rendering
  • Gimp, Inkscape e Krita per la realizzazione o l’editing delle textures
  • Kdenlive per il video editing
  • Audacity per l’audio editing

Allo stesso modo non abbiamo utilizzato asset realizzati da altre persone, non abbiamo scaricato o comprato asset dai marketplace, tutti gli asset presenti nella scena sono stati realizzati interamente da noi, spesso e volentieri seguendo utilissimi tutorial online, motivo per cui tutti i content creators che condividono il loro sapere online meritano tutto il nostro apprezzamento e la nostra stima.
La realizzazione di tutti gli asset ha richiesto uno sforzo enorme e rappresenta sicuramente la maggior parte della attività svolta fino a qui, ma il risultato si riassume nei seguenti dati:

  • 5781 oggetti instanziati nella scena*
  • 1.613.177 vertici*
  • 1.597.781 facce*
  • 3.189.851 triangoli*
  • 6,7Gb memoria video di picco*

Forse sono numeri interessanti, forse non lo sono, ma per noi rappresentano l’apice che siamo stati in grado di raggiungere, l’equilibrio tra la qualità del risultato e la capacità del nostro hardware di gestirla.
Una scelta sicuramente interessante che valorizza sicuramente tutti i dati sopra esposti è il fatto di aver deciso di utilizzare Eevee come motore di rendering. Eevee è un motore realtime, ben lungi dalla qualità fotorealistica di altri motori di rendering, e questo ha innalzato molto l’asticella della sfida. Da un lato era una scelta obbligata, perché per i nostri hardware e per la filosofia del progetto a zero spese sarebbe stato impensabile renderizzare una sequenza animata di qualche minuto in Cycles o altri motori di render. Di contro ci siamo trovati a fronteggiare l’ardua sfida di ottenere un risultato “più realistico possibile” con un motore che non nasce da questo presupposto.
Siamo confidenti di aver raggiunto un risultato apprezzabile in termini di resa realistica, soprattutto prendendo in considerazione la grande quantità di elementi trasparenti e riflettenti presenti nella scena. Anche ottenere un'illuminazione gradevole ed uniforme ha richiesto non poco sforzo.
Vorrei concludere questa raccolta di informazioni con un altro dato non trascurabile, la ciliegina sulla torta come si suol dire: nessuno di noi è un professionista nel campo della computer grafica, nessuno di noi sapeva utilizzare blender prima di un anno fa, nessuno di noi aveva idea di come funzionasse un motore di rendering realtime. In poche parole siamo dilettanti allo sbaraglio, uniti dalla passione per la computer grafica e qualche lavoretto fatto ogni tanto.
Abbiamo iniziato un progetto ambizioso partendo da zero, costruendoci le competenze lungo la strada.
Questo progetto vuole dimostrare che chiunque, senza grossi finanziamenti o particolari mezzi o risorse o competenze, armato solo di buona volontà può realizzare quello che ha in mente.

 

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