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DevLog #032: Servono altri asset! Più asset! [12/01/2020]

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DevLog #034: il problema dei riflessi [26/01/2020]
DevLog #033: il problema del glitch dei contenitori [19/01/2020]

Dopo aver realizzato un set minimo necessario di etichette mi sono lanciato a capofitto nella realizzazione degli asset per raddoppiare la forza lavoro (affiancando @Wulfgar) e riuscire a produrne il più possibile in poco tempo: perché?
Perché il progetto sta iniziando ad andare per le lunghe.
È passato ormai più di un anno da quando ho riesumato questa idea dal cassetto ed è passato più di un anno da quando ho iniziato a lavorarci. Sebbene all'inizio i risultati siano arrivati abbastanza veloce velocemente, probabilmente ci siamo fatti trasportare un po' troppo dall'entusiasmo e quando l'estate scorsa abbiamo deciso di realizzare un teaser. Un po' ingenuamente eravamo convinti di riuscire a prepararlo e pubblicarlo entro la fine dell'anno (2019).
Il 2019 invece è finito il teaser è ancora lontano dall'essere realizzato. I continui render di prova che facciamo risultano ormai familiari, è innegabile che i lavori non si siano mai fermati e la scena in questi mesi si sia costantemente evoluta ed arricchita.
Ogni volta che guardiamo i render continuiamo a ripeterci che “ormai ci siamo” e che “manca poco”, “il più è fatto”, eccetera eccetera... Tuttavia non siamo ancora pronti per iniziare a lavorare al teaser.
Per essere più precisi: dagli ultimi test render siamo veramente convinti di essere prossimi alla completezza della scena. E che gli asset mancanti siano tutto sommato davvero pochi (finalmente). Il problema di fondo è che alcuni problemi che abbiamo sorvolato fino a questo momento a questo punto dovevano/devono essere risolti. Proprio per produrre un teaser all'altezza delle aspettative.
In questo momento sono tre i maggiori problemi grafici che stiamo riscontrando (e detto tra di noi non sto considerando il fatto che il mio computer e la mia scheda video gridano pietà ad ogni render… è probabile che da qua alla fine sarà necessario un altro giro di ottimizzazione).


Primo problema: Il problema del glitch dei contenitori

Nei DevLog precedenti avevo accennato a un problema relativo a un glitch che si presenta saltuariamente in alcuni frame dell'animazione. A valle di molte prove e di molto tempo speso per capire quale ne fosse l'origine Abbiamo potuto escludere l'illuminazione ed il bake delle luci. Qualsiasi altra caratteristica relativa al setup del motore di rendering o dell'illuminazione della scena.

 


Ad un primo giudizio sembrava essere colpa del bloom attivato nelle impostazioni di Eevee, tuttavia era insolito e sospetto che solo ed esclusivamente la zona dei contenitori fosse affetta dalla problematica.
Il problema alla fine è risultato essere il materiale stesso del contenitore. Quando abbiamo realizzato quel contenitore di plastica per uso alimentare siamo partiti da uno shader inserito con l’addon gratuito PBR materials. Abbiamo semplicemente regolato i parametri di questo shader per ottenere un livello soddisfacente di trasparenza tipica di quel tipo di materiale.
A quanto pare per risolvere il problema è bastato sostituire quel materiale con uno shader più semplice, anche se oggettivamente meno bello e meno realistico. Sebbene il nuovo shader non ci soddisfi al 100% abbiamo deciso di tenerlo buono per non fermare ulteriormente l'avanzamento dei lavori e abbiamo deciso di rimandare il giudizio dell'effettiva bontà di questo materiale a quando inizieremo a fare i veri render del teaser, osservando nella scena finale come si comporta.

 


Per completezza riporto la discussione in merito alla problematica aperta su Blender.it